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发表于 2013-7-11 10:43
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首先,其实这个标题我自己很不喜欢,因为失去了FMER的矜持和深度,变成了哗众取宠的标题党,但是,不如此估计你未必会看我的帖子,好吧,随后我会详细分析。
进入正题:
很多人,包括我在内,在过去的一年是很失望的,FM2013的推出,虽然有变革,也有新High点(你终于可以生自己的儿子了,增加了代入感),但总是让人感觉少了点什么,失去了连续通宵奋战的激情。
这种情况其实不仅在FM2013上,作为基本一个客户群体的游戏,文明5你失望了没有,你是不是回去玩文明4了,三国12你失望了没有,是不是一个小时就给删了,仙剑5你买正版了吧,怒删后再没有了对国产游戏的信心。
跑题了,其他的游戏我先不说了,说说FM的乐趣变迁。
最早,大约在1992年前后,FM的随着盗-版碟(嗯,就是藏经阁,你知道的话至少30了)进入中国,那时可绝对是“高富帅”游戏,没钱不成,买不起电脑,有钱没文化不成,你不懂英语,玩足球的多帅啊,那时新闻媒体不发达的,我就知道除了因斯和加斯科因,中场大师还有毛罗席尔瓦和卡米内罗,这都是拜的FM所赐。
所以,那是哥玩的是寂寞,是高端。当然,FM实际上也开创了一种游戏类型,同批的其他游戏因为缺乏深度逐渐没落了,Fm活下来就代表了他的选择正确性和前瞻性。(这种游戏美国人是做不出来的,缺少那种严谨和绅士范,只是够绚)
后来,大约到了96-97年,FM开始了第一次变革,整合性的变革,你终于可以在一款游戏中玩到5大联赛(就这么个意思吧,有很多可选),而不是要玩意甲还得选择CmItalian。
这次变革极大的延续了游戏的生命和玩家的兴趣,其实不该叫变革,这根本就是顺理成章的事。
这时的FM基本就是今天游戏的雏形,本质没有太大的变化,High点很多,加上这次整合带来的整个虚拟足球世界,怎可不让你我疯狂!要知道那个时代的实况和FIFA是不可能给你这种乐趣的,那个时代,关上门,拉灯,一杯茶,一包烟,一个通宵--我就是足球世界的上帝!
再后来03-05年左右,FM工作室和原先的发行公司决裂,至于是分赃不均还是理念差异,这个玩家是不了解的,但是宁可相信是开发理念上的不同导致,因为在这个阶段,FM的球员(最重要的游戏因素之一)能力展现逐渐开始从“妖人”过渡到“潜力”,妖人的概念其实不是今天的低潜高能,是隐藏的能力,例如著名的小妖,罗马的CERCI,显性*能力很差,但是破门能力极强,因为那时的射门成功率决定要素较少(就是游戏函数比较简单吧,我是数学小白,就这么理解吧),CERCI的隐藏射门能力大概是117(满值大概是127,貌似),所以很妖,当然还有其他人,0304的时代就是绝唱。
后来逐渐以潜力值和隐藏属性代替了这种算法,在这之前,挖掘妖人,以一群无名之辈虐遍豪门明星的成就感是无与伦比的,这很符合我们的想法--钓丝的逆袭。。。
改变为潜力值后,基本是山内大叔说的都齐了---收集,培养,交换,对战,其实玩的就是这些个因素,不管是以豪门收集小牛,或是抗住各种诱惑,一帮青年军将Leeds真正的变成皇马,或者你愿意当成商业游戏也可以,倒卖人口也是个很大的乐趣(其实那些GalGame真的没有野心啊,你做个倒卖的因素,不断的调教,不断的出售,再加个地产要素,开家青楼啥的,多high啊,国产游戏的春天就这么来了!)
让我们上升到文化和哲学层面吧,你的乐趣的真正核心原因是什么?
自由!上帝!快感!--对,在这个虚拟的足球世界里,你就是上帝,你想做什么都可以!!!所以你High,所以你爽,所以不断的成就感刺激让你我乐此不疲,让你如文明4一样产生了“下一回合现象”,总是希望看看下一步我会获得什么,肯定是快感,不然你期待的是受虐吗,你在地域模式还没爽够啊,你比我五毛的很~
还有一个很大很大的因素,以前我们叫所见即所得--这个词决定了Word为什么击败了Wps,决定了计算机领域的诸多革命性进步。这点上,FM是先驱,是领袖,是无与伦比的!
在FM中,你突然或者偶尔有了一个想法,你可以通过很简单的操作,在游戏中实现它,并且很快看到效果。而你想法的实现效果取决于你对游戏现实的理解和发展的预判,在 战术上体现为合适的人在合适的时间和位置做合适的事,比如你得势不得分,没有问题,如果你是传中流,高价砸个强力前锋,或者你地面流你砸个梅西,你会看到成效的,于是,我们很有成就感!诸如此类。。。。
总结一下,FM就是一个游戏规则简单(不是操作,你不理解我说的我也没办法)让你很容易入迷,然后以一个庞大严谨的数据库加上自由的发展路线衍生出无数可能,给你一个做足球上帝的感觉的游戏,而不断的可见即所得带来的连续性快感让你高潮不断。。。说白了,就是一个体现智商上的优越感的YY游戏~
那FM2013呢?
你想做人贩子?不可能了,有很多理由和开发理念我就不背书了
你想带领一个弱旅成为豪门?很难很难,弗格森爵爷还是26年呢,28年前曼联就是豪门呢,你没看见温格吗,年年争4呢,有钱谁不会花啊,关键是没钱!
你想挖掘无名之辈?怎么可能,你不是豪门你怎么去搭建球*探网络,就算发现了,你抢的过豪门吗
你想调整战术以弱胜强?战术是多变的,都以弱胜强谁还花钱买球星?
你怒了,我用曼城,我用PSG!我用钱砸死你,你试试,买了一堆球星以后,你发现了,怎么上谁差不多啊,看着画面都一个样,怎么不爽呢?对了,足球大概就是这个样子,球星多就能赢球啊,那我们派出100个人,就统治世界足球了,以后欧冠改名叫“习惯”!
所以,FM2013是一个巨大的改变的前兆,从此以后,一个战略层面决胜的经营模拟游戏变成了一个具有一定自由度的RPG游戏,还是ARPG,决胜关键在于微操,在于手法,智商上的优越感让步于“经验值/时间/操作“你需要在不断的打小兵升级后,才能虐Boss!
可是,为什么?为什么fm你最大的优势,你可见即所得的理念也抛弃了?如果我各种想法都实现不了,如果我做出的选择不能带给我快感,那我为什么要玩游戏?你以为我是想参加足球高考吗?
你想要深度,omgd,你以为你的玩家真的有很多核心重度玩家吗,我只想要快感!难道Sega的失败你真的不知道是为什么?
其实,我要的很简单,一个游戏而已,一个让我有连续高潮的YY游戏,如果想体会积累经验再升级再打Boss,我就去玩仙剑了,虽然他很烂,至少我没期望他能体现我的智商优越感。
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PS1:或有时间上的错误,老了,不纠正了。
PS2:fm应该学学什么叫过犹不及,过于追求深度而忽略了玩家对快感的追求是败笔
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那个,没想到回应很热烈,感谢,这也说明见仁见智,还是很多人喜欢,但对自己心爱的东西失去了自己的期望总是很失落,譬如你青涩时代暗恋的女神给你回个短信:你谁介绍的?一次500,包夜1000~
有几个问题我想到了,但是看到了还是需要回应或者解释一下哈:
1)不管 喜欢不喜欢,fm2013,仙剑5,轩辕剑5/6,古剑奇谭,模拟城市5等都是买的正版,这些钱对于高房价对比下的中国人不算什么,一顿饭钱,收藏或者怀念,或者万一要是很好玩呢,不买就可惜了。。。但是fm2013我是玩的盗版,每次都开STRAM我真的很烦。。。
2)游戏改变是正常的,或者说进化。。。但是呢,我极其不喜欢用所谓的“真实”来满足自己的的心理,我受虐,我“真实“,我牛B 。。。这种逻辑我真的只能说你赢了,游戏就是游戏,再真实的高尔夫也不如你真切的踏在草地上享受美妙的阳光和空气,游戏就是给我们圆梦而已。
3)有深度是fm的差异化特性,这个是不能丢的,但是不应该过分追求,而且最关键的,所见即所得的理念丢失了就失去了乐趣了。想法---简单操作---实现---成就,这个逻辑是核心的东西,现在变成了想法--经过一系列非直接相关性操作--初步实现---用微操来具体实现---失败---积累经验锻炼微操手法---成就,这个过程太漫长而且复杂,所以说变成了rpg。关注层面也从战略到了战术和微操层面,或许是变革的前奏和试探,但是目前看有些败笔,SEGA失败在于她过于追求深度和重度玩家,而sony成功抓住了玩家的需求,fm的玩家都是逐渐积累起来的,这样的游戏绝对不可能说另起炉灶
4)所以很多经典游戏做到了极致就很难再继续下去,大航海4已是绝唱,因为游戏性难以再超越,不砸招牌了。或许若干年后出个复刻版。
5)简单的快乐---任天堂以绝对落伍的机制连续成为盈利能力最强的游戏主机公司是有道理的。 |
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