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[游戏攻略] FM2011 CA/PA系统

发表于 2011-7-1 21:32 |阅读模式

FM最大最大的问题就是过度容易得到并且培养小牛,弱化巨星的能力,导致弱队太容易上位。收集一堆小妖后,即使球队里最高年龄才20岁,都轻易能灭掉那些豪门,现实吗?

导致出现这种问题的是小牛太容易成长了,一个人无论他经历过怎样的职业生涯,其最终成长都是被PA定死了的。我觉得应该要废掉CA/PA制度,而采取一种加权参数。

首先给小牛确定几个参数,这些参数是先天决定的,后天无法改变或者需要根据这些参数决定改变的程度。


总之,我觉得CA/PA实在太笼统了,球员的能力应该是由不同的评判标准来决定,而且应该引入比赛经验等概念,一个18岁的球员刚刚从南美登陆5大联赛,即使数值达到顶级了,使用效果也决不能和C罗,梅西这种已经打了很多年大赛的球员相比。而球员的成长也不仅仅是靠训练和简单的比赛积累,比赛的重要性,球员在比赛中的发挥,和球员的心理承受能力也应该能够决定球员的成长。


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编辑一下 把都放在主贴方便看一点,之前主贴是随随便便发的,后来总结了一下我设想的这个系统

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游戏内可见的球员属性分几大类 技术类,战术类,精神类,智力类,身体类,商业价值类


技术类的数值:


短传精度, 长传精度,射门精度, 头球精度,  控球精度, 盘带精度, 抢断精度      


短传精度, 长传精度,射门精度,头球精度, 抢断精度的计算公式:  训练强度 x  训练投入 = 成长率

盘带精度的计算公式:  训练强度 x  训练投入 x 灵活 = 成长率

控球精度的计算公式:  训练强度 x  训练投入 x 平衡 = 成长率

备注:训练投入 = (个人模板参数 *  工作投入)- (球员状态(如果为负数) *  压力) OR  + (球员状态(如果为正数) * 才华)


个人模板参数也就是指球员个人想成为什么样的球员,例如某球员的个人模板是 AMC 那么AMC的抢断投入参数是0.5 而传球投入参数是1。另外,个人模板和特点一样,可以通过拜师或者谈话改变的,也就是说,教练可以说服一个立志成为前锋的球员改打后腰的。当然,说服的成功率要参考球员个性和年龄。


战术类的数值:


传球意识, 传球视野, 战术理解, 盯人, 防守站位, 无球跑动, 时机判断


计算公式:(训练强度 x  训练投入 x  创造力)/ 比赛积累参数 = 成长率


战术类的数值由于考虑到比赛积累的原因,比技术类的数值更难练,但是不会出现负增长。也就是说,一般都是越老越妖的。


比赛积累参数的计算方式,每场比赛的加成 = 比赛重要性 * 球员评分


精神类的数值:


集中,压力,决心,侵略性,影响力,勇敢,镇定,工作投入,职业素养,忠诚度,野心,纪律


精神类的数值出生时决定,无法通过训练或者比赛产生变化,但是球员在21岁之前有一定概率朝着自己的拜师对象或者队内有好感的一线球星的属性改变,几率随着年龄的增高而降低。


智力类的数值:


创造力,才华


同样出生时决定且无法通过任何手段改变。


身体类的数值:


爆发力,速度,弹跳,灵活,平衡,强壮,耐力


身体数值的计算公式:训练强度 x 训练投入 x 体能潜力参数 x 年龄修正参数


每一项身体数值均对应一项潜力参数,表示此球员体能可以达到的最大潜力,可以说我认为仅有此部分可以移植现在的PA系统,但也是分项给予PA的。



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继续总结

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这样一来,技术类的数值,不会随着年龄的增长而衰弱,但是会因为训练态度的问题而降低,由于训练态度在球员状态为负时,是否降低,降低多少,决定值是压力和职业素质,也就是说抗压能力和工作投入比较差的球员,在工作不顺时技术数值就会降低,而在一切都很顺心时,成长速度取决于才华,才华越高成长越快。

这样就能很好的模拟出 阿内尔卡 和 贝克汉姆 这两种球员的成长轨迹


由于阿内尔卡的抗压能力和工作投入都比较低,一旦遭遇逆境,数值就会降低的比较厉害,但是由于才华很高,一旦顺风顺水,数值就会涨回来。

而贝克汉姆的抗压能力和工作投入较高,但是才华一般,所以数据不会遭遇太大的浮动,属于比较稳定,在训练中稳步提升的球员。


战术类的数值,不会随年龄增长而衰弱,不会因训练态度的问题而降低,但是由于有比赛经验的限制,成长较慢。

值得一提的是 比赛经验=比赛重要性 * 球员评分

也就是说比赛经验虽然不会出现负数,但是不光光是把小牛拉去打比赛就行,球员评分也很重要,如果评分低,那么获得的经验不会很多,反而因为状态降低了,抗压力比较差的球员在技战术方面的训练反而会起到反效果,这就迫使玩家在把小牛拉上场之前要考虑清楚这场比赛适合不适合小牛上场,盲目换上去反而会拔苗助长。


再有一点是 比赛重要性=比赛实际重要性*球员年龄 也就是说,一场足总杯的比赛,对于25岁的球员和18岁的球员的重要性是不一样的,小球员在比较低级的比赛就能获得很好的经验,同时发挥失常的风险又会降低,所以让小球员一步一步的登上国际大赛的赛场会更加稳妥。


精神类的数值,我觉得光是像FM现在这样靠拜师提高也不太靠谱,拜师应该是可以对小球员的技术水平的提高有所加成,而精神类的数值不仅可以通过拜师提高,小球员同样会向着自己所崇拜或者佩服的队内大哥的方向发展。


身体类的数值是这个系统里唯一直接因为年龄而降低的,为什么要强调直接呢?在这个系统里,由于其他数据也是和比赛表现,球员状态挂钩的,如果身体降的厉害,表现自然会下降,那么其他数值也会下降。


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财政系统

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FM的财政系统也是一直被人诟病的,主要因为金钱的获得方式是比较简陋的“每年积累”模式,而新人由太容易练,很容易造成后期有钱都没处花,这里做的改动就是针对这一点。


1:老板要有一个属性“球队声望期望值”


每年老板投资的金钱 = 财力 +(球队声望期望值 - 球队当前声望)参数


假设参数是10000,某队,老板的财力是1000万,老板对于球队声望的期望值是6000,当前球队声望是5000 那么 这个变量就是 1000x10000 + 1000万 = 2000万

如果球队声望值提高到了7000,那么老板的投入就是 -1000x10000 + 1000万 = 0

也就是说,当球队表现已经超过老板预期后,野心较小的老板就会减少对球队的投入。


这个改动会造成小球队比较难发展,但是放眼现实,这百年来又有几家小球队最终成为了豪门?

不过玩家通过努力,是可以按照温格或者皇马的模式发展球队的,这就涉及到了下一点


2:球员的商业价值属性


球员的商业价值属性是可以成长的,每年根据 比赛成绩x才华 固定成长,当然球队可以通过商业宣传,商业比赛来快速提高球员的商业价值。

也就是说,人贩子们需要权衡利弊了,虽然贩卖球员能获得一笔利润,但是换一个默默无闻的新人上位,商业价值可能就远远不如前人了。只要玩家在商业活动和休息训练之间做好取舍,即使没有一个卖石油的老板,也能保持俱乐部的合理发展。

发表于 2011-7-2 09:46
TMD忒具体了!
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