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发表于 2011-5-24 21:50
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在FIFA 12上,EA SPORTS想迎来一场革命,而非年复一年地修补改进。每一个部分都有新变化,包括菜单啊,光照和游戏模式(生涯模式Career Mode,俱乐部模式Clubs等)。你将感觉到这是一款与FIFA 11完全不同的游戏。此外,一个令人振奋的消息是,EA宣布这里提到的全部特性都将同步出现在PC平台上!
目前公布的4大游戏操作的新特性如下:
1、 策略性防守2、 精妙盘带
3、 冲击引擎
4、 职业球员智能
FIFA 12带来了新的防守系统,称为“策略性防守”(Tactical Defending)。它包含了两三项新的防守特性,旨在改变我们在FIFA中防守的方式。EA意识到被戏称为“自寻的导弹”的自动抢断太过强势了,所以他们做出了这一改进以平民愤。以下为您带来FIFA 12策略性防守特性的详细介绍。
跟防 – FIFA11里原有的逼抢系统被一个新的称为“跟防”的手段所替代。球员不再会充满侵略性地上前紧逼,而是通过“跟防”跟住对手并限制其下一步的动作,除非得到明确指令,否则他们不会去贴身或抢断。【视频 00:06】
跟防距离 – 跟防时离对手的距离可以通过左摇杆调整,从我们看到的视频判断,这一距离最近可以小于一码,最远可达10码。
跟防目的 – 跟防是为了使你在无球时的操作更积极和忙碌,让玩家进行更多的思考,比如何时贴身,何时远离,以及最重要的,何时出脚抢断。而前作中的防守,基本上是按住抢断键不放,然后电脑会帮你完成剩下的事情。
上抢 – 在FIFA前几作中一直是个问题。这次逼抢系统被整个换掉,旨在给玩家更多控球在脚的时间。如果在FIFA12里你还把梅西当成个弱不禁风的小个子,控制你的强壮后卫贸然上抢的话,嗯,你会看到和现实中一致的结果的。
双人夹防? - 你依然可以选择呼叫第二名防守球员来协助夹防。不过他也只是会进行跟防而非贴身紧逼。一项新的AI行为将被引入,使得多名协防的球员之间的联系与合作更智能。协防的球员会封住队友此前所没有封住的角度,所以你甚至不需要下脚断球,也能有效地阻断对手在多个方向上的传球线路。
自动抢断被取消 – 现在要出脚断球必须进行一次按键操作,并且还要拿捏好时机。请允许我咆哮一下。。。太给力了有木有!【视频 04:48】
时机是关键 – 如果你按键时机不对,抢断动作就会失败。你在FIFA 11里可见不到这个。从视频中我们看到了沃尔科特从两名都抢断失败的防守球员中间突破的镜头。有了精妙盘带特性,小老虎能够轻松灵巧地在极其狭窄的空间里突破。【视频 00:49】
接下来,FIFA 12的一个重大改进是精妙盘带。这将把已有的盘带系统带入一个新的高度。FIFA 12一方面强化了盘带,另一方面削弱了防守,使得玩家拿球更加从容,有更多控球在脚的时间来考虑下一步行动,而不是简单地拼身体拼速度,或是进行“乒乓传球
边线附近控球 – 球员现在对他们周围的环境清楚多了(撒花~)。比如说,在边线附近控球的球员会明白那里有条边线,于是会更谨慎地盘带以防出界。
加速冲刺>普通带球>低速盘带 – 前作中盘带只有2种状态,FIFA 12则新增了低速盘带模式。球员可以做到更细微频率更快的触球,人球结合更好。所有球员都可以使用低速盘带,只是效果取决于盘带能力的高低。【视频 03:22】
护球 – 现在在护球的时候也可以盘带了,意味着你可以一边做护球动作一边移动,而以前你只能像根桩子一样定在场地上。【视频 03:56】
冲击引擎在最近说得比较多了。开发团队彻底重写了FIFA的碰撞系统,这就是冲击引擎。冲击引擎显然是今年最大的改变,而我们很幸运地看到了它已经成型。其设计旨在改进球员模型互相作用的方式,从最轻微的接触到全速冲刺下的相撞,一切都将改变
不止一个接触点=更有机的碰撞 – 在前作中球员碰撞的情况是这样的:只有一个接触点会被考虑,基于这一个接触点,选择一段预先制作好的动画播放出来。于是有时碰撞的程度与其产生的结果并不真实对应。FIFA12中,球员碰撞将有多个接触点,从而变得更流畅自然。
动量守恒 – 球员在上抢时会带有动量,这意味着你撞击的速度会影响碰撞的后果。轻微碰撞不太可能把人撞倒,而高速冲撞则容易导致受伤。球员可以在轻度碰撞后继续比赛。也许这是个孤立的例子,但我们确实看到了,一次结结实实的冲撞之后,被撞的来了个270°前空翻,尼玛要不要这么搞笑啊!有木有!【视频05:30】
Z预制动画减少 – CPU所干的活将不再是从一堆预制动画里挑一个最合适的来播放了。现在,动画是依据多个接触点实时计算出来的。所以说?所以我们将看到更流畅的动画,并且动画与触发它的动作之间的联系将真实得多。再加上……
B结果更加智能 – ……再加上多个接触点,抢断与球员碰撞应该会流畅得多。用Aaron McHardy的话来说,就是“变化是无穷无尽的”。在视频中我们看到了球员被撞飞,在空中打了个转,然后后背着地。【视频05:42】
真实物理效果 – 球员在遭到撞击时依然可能护住球,或是跳起来躲避铲球。一般而言,球员和对手进行身体对抗时并不一定会导致摔倒或丢球。【视频06:30】
推挤与拉扯 – 冲击引擎使得展现现实中更具侵略性的身体对抗成为可能,球员贴身拼抢时会做出推挤和拉扯的动作。【视频08:46】
不再虚假 - 动画不再是虚假的,一切都将依据上述因素计算出来
受伤模式 - 新引擎不仅是看上去很牛逼,它也为更真实的受伤表现提供了可能。相比以往那种基本随机的受伤模式,这是一次巨大的变革。FIFA 12新增了3种受伤模式:
1、真实受伤。当场上的冲撞或肢体扭曲超过肌肉所能承受的限度时发生。【视频 07:36】
2、自己受伤。当球员过于疲惫时可能拉伤自己。所以你需要进行适当的轮换和休息。【视频 08:06】
伤病复发。如果你队里的球星还没有100%从伤病中恢复,而你又为了一场关键比赛而冒险派他上场的话,你可能会不幸遇到伤病复发,并且可能导致他缺阵更长的时间。【视频 08:25】
AI是FIFA论坛上玩家长年怨声载道的一点。开发者们心里也清楚得很。所以FIFA12带来了大量新的AI行为,称为“职业球员智能”(Pro Player Intelligence),旨在完成前作P+特性(Personality Plus,球员个性)所未竟的事业。以下是对该特性的详细介绍。
团队认知 – 现在球员们会了解本方的优势和弱点,以及他们自己是何种类型的球员。一段视频对此作了演示:卢卡•托尼站住位置压制对方后卫线,使得队友能够压上,并创造出传球机另一个类似的场景是当哈维拿球时,周围的队友仿佛有了灵性,他们了解哈维惊人的传球视野,并开始跑位接应
优势和弱点 – 球员会对自身能力有更好的认知,进而扬长避短。你会看到梅西这样的盘带高手经常尝试突破,而亚历山大•宋这样的兽腰则倾向于简单地出球以及阻断对手进攻
职业球员智能 – 对此的最佳范例是两个相似场景的对比,只有一个球员的区别。第一个是边锋下底,中路有克劳奇接应,于是边锋传中找高佬的头顶;第二个一样也是边锋下底,但中路接应的换成了比利亚。这次边锋没有传中,他很清楚比利亚缺乏空中优势,于是选择内切寻找机会。在FIFA 12中,电脑对手的行为将更难预测,你会觉得更像在与真人对战。
视野属性 – 职业球员智能的另一个重要环节是对前作中非常鸡肋的视野属性的利用。现在,基于一种被称作“视野地图”(Vison Mapping)的技术,这一属性将会影响球员传球时所能“看到”的线路。
视野地图 – 这是一项后台技术,用来计算出每名球员的视野角度。比如法布雷加斯有几乎360°的视野范围,只有他正后方是盲区。这使得小法成为真正的组织核心,他能够发现那些普通球员压根都看不到的传球线路。
视野地图距离 – 除了视野的角度,视野地图也会影响球员视野的距离。在一段视频中,法布雷加斯拿球并转身。当他转身的时候,视野会打开,使得他能够用精准长传找到40码以外的接应点。而相同场景下,另一个视野属性不如法布雷加斯的球员将只能看到其视野距离内的点。如果他尝试40码长传,那么将很容易被对方后卫阻截. |
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