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发表于 2011-4-27 06:26 |阅读模式
参照10方式,本帖作为我在2011发布所有作品的转帖,包括战术,训练,系统分析。今天先放训练法
由于FM各代关联性非常强,我以前讲过的很多东西也不再重复,有不懂得大家自己去翻帖子。
关于我以前文章和现在重叠部分的问题,一切以现在的为准
先说说今年的训练系统,有改进,但是改进的不好。
set piece这项训练没有了,只能从定制训练里练。那就有个问题,定制训练只能练一项,对于一个点球,任意球,角球,界外球都好的球员,该怎么办呢?我们知道FM的训练是有足够训练量才能保证属性不下降,那么就意味着练了一项,其它项会跌。这块还没测,但如果的确如此,那岂不是败笔?意味着我队里上述几项行为时不可能由一个球员来完成。那么如果恰好我的DL界外球好,当右侧界外球时我是让他去扔还是不扔?扔的话回防时间很长;如果定位球这几项不练也不下降,那岂不是和其它的训练规则冲突了?另外定制训练这几项的选择也很奇怪,为什么不能选所有的?所以这是一个半成品设计,无非是打算开始改革训练了,但是还没有完全的设计。但可以单独训练所有项难道就是对的吗?球员在进行弹跳训练时需要锻炼腿部爆发力和力量,这种训练同时也会对加速度有影响,练一项而不影响其它项的结论站不住脚。

单项训练

经过了长期和反复的测试,证明单项训练效果如下:就像训练报告里看到的那样,单项训练只占整体训练强度的10%,而经过测试,效果也只占10%。一个球员根据训练计划训练,在中级训练设施和默认教练的配置下,半年可以涨1点;而单项训练的效果从训练功能的分析图可以看出,半年效果提升了大概1/4或者1/5的样子。也就是说,单项训练只能小范围加强原本训练的效果,而企图不训练对应项而完全依靠单项训练,是不可行的。

训练系统变化

CM03过来的玩家一定还记得,原来的训练体系里,如果没有Strength的训练量,其它训练是不会产生效果的。也就是说你其它项练的再多也没用。从11开始,这条规则已经不存在了。当然也不一定是11,也许之前某一代就是如此。但我没记错09还是08依然得依靠Strength训练辅助其它训练。因此导致了训练计划可以完全按照球员角色关键属性来设计,得到了下面的细分训练计划

新的单项训练计划
经过一个赛季的测试,发现FM系统的一些问题导致的训练包的缺陷。
1。球员角色关键属性定义有缺陷:无论球员属性如何,球员战术设定才决定了球员在场上会做什么。大家可以选择一些角色然后看看他们的战术设置。边后卫策划职责要盘带和远射,可关键属性没有。几乎所有的前锋进攻职责铲球都是凶狠,可关键属性没有。此外类似的很多很多。而我们也知道如果你的前锋铲球很差,经常铲球的战术设置只能让他更多的失误和被吹。而我们又必须依赖球员角色系统来打比赛,因为我们要用到临场指挥。如果结合战术设置来看球员需要属性,我们会发现,几乎每个位置球员都需要所有的属性来支持他的表现。那我们所有都要练吗?
2。球员打比赛需要定义好角色和职责,但球员成长需要全面。如果一个DC属性很差只能当清球后卫,我们也不应该把他继续向清球后卫的方向去练。因为这样他会不适合大部分时间的战术,而且他的将来就被限定了。你有一个潜力200的DC,难道你只让他练清球后卫属性吗?
3。球员需要全面训练:之前的角色训练计划,因为有一些计划个别项目完全不练,导致球员会表示不满。这也证明了FM系统认为任何位置球员都需要练所有项目的训练的设计。不过最恶心的是门将也得练停球,不练就不满。可停球实在很鸡肋
结论:每个位置的球员都需要练所有属性,但我们可以有针对性的去练他最需要的属性。
由此得出了新的训练计划,单项训练。
每个球员都可以定义一个角色,通过角色我们可以看出他的最短板属性是什么。最短板属性对应一类训练。我们要做的就是练这个属性对应的那类训练。例:一个边后卫进攻职责的球员,盘带是他的弱项,盘带又对应Ball Control,那么我们就该练B项训练计划
由此得出了7类训练。
Strength 力量训练
Aerobic 有氧训练
Tactic 战术训练
Ballcontrol 控球训练
Defend 防守训练
Attack 进攻训练
Shoot 射门训练
每项计划都是建立在保证其它各类属性不降低并且有轻微增长的基础上,让对应类属性最大增长的。再加上单项训练,保证了训练的集中性。举例:你需要练一个球员的射门,就可以选择shoot训练,然后单练射门,当练上去后换其它想练的计划。好记又简单。我认为很完美了。

大家会注意到,现在青训计划不分类了。经过我10至今的测试和观察FM的功能,决定取消青训的分类。首先是因为训练项目影响属性的不确定性,其次是青年球员的属性偏低。很多年轻球员,拿到手各项数值都偏低,这时并不适合给球员定义角色,一个球员往往要到25以后才能逐渐找到最适合自己的位置和角色,太早定义一个年轻球员不符合现实和游戏系统。所以与其这样不如让球员自由成长,等到他成年后再看他的属性分布来使用成年训练计划。


另一个弊端是你会发现一些角色只有一个关键属性存在于一个训练类里,比如清道夫需要镇定,传球,头球,这三样分别属于射门,进攻和控球。如果一个角色只有一个关键属性存在于一类训练里,我们可以将这项用单独训练。但如果像清道夫这样的球员,我们就只能让三类都存在于训练计划里,因为只要有一项你不练,这项能力就会下降,但一项的训练量不够,你练了也不能涨。这也就意味着你不可能把一年分成3份,每4个月练一项。

训练项目的H和L是指训练强度,如何判断球员适合哪种强度看我以前的帖子《如何打赢每场比赛》


球员选择训练

球员训练强度
可以毫不客气的说,任何不按照强度区分训练包的作者,根本没有弄清楚FM的训练体系。最直接的恶果就是你的球员承受不了高强度的训练而频频受伤,而且高出球员承受范围的训练也不会产生效果,白练半天还受伤。而不清楚球员适合高强度还是低强度训练的训练包,也不能给每个球员最合适的训练强度,让很多可以快速成长的球员得不到提高的机会。如何给每个球员选择合适的强度训练在10里已经讲过,请大家自己翻帖。
球员训练受伤
11里球员训练受伤仍然只由训练计划的强度决定。虽然多出了单项训练和阵型磨合,但我们可以看到,这两项新功能占用的是整体的workload而不是额外增加的。也就是说原本在训练计划的这天,改为了训练单项或者训练阵型。所以设计上不占用训练强度,不用担心练这些会增加受伤概率。而单项训练和阵型磨合会影响训练计划的效果。
球员属性增长和训练的关系
训练只能起到两个作用:保证一定属性水平;引导球员发展方向
球员的所有可以训练的属性,都需要最低的训练量保证,属性才不会掉。
根据实验结果,只有职业性,也就是professional这个属性才决定球员能力是否增长。这个值越高,球员在随便训练下即便不打比赛也能涨能力。这个属性低,球员得保持对应量训练还得长打比赛属性才不掉。
之所以说保证,是因为球员在职业性低的情况下,光训练属性都会掉,必须打比赛。
阵型磨合
可以这个功能没有说明是比赛当天训练还是平时也训练,从功能表现来看应该是平时都训练,所以这个东西应该不会影响比赛当天的球员体力。这个功能还不够完善,应当建立数据库使得不同球队拥有不同擅长的阵型。目前的熟练度是建立在对于每个默认阵型一定熟练度基础上,球员位置的改变而改变的,其实应该从另一个角度来想,熟练度首先是球员位置的熟练,比如说一个前腰之前踢的是4231,之后换了4222,他仍然是前腰,难道他就不会踢了吗?实际的熟练是指同一位置球员在原本职责熟练基础上,当需要他做一些原本没做过的事情,出现的不熟练和配合不好。比如一个前腰原本是给前锋喂球的,后来变阵他需要担任后插上进攻职责,这种职责的变化使得他和队友之间配合不熟练了。所以球员的位置熟练是对的,但阵型熟练就很复杂了,不该是仅通过变阵就产生熟练来实现。那时就是从球员对应行为相关的技术和精神属性来影响了,那样连属性系统也要改变了。
从实战来看,对于比赛决定性的仍然是双方实力和临场战术,阵型不磨合会出现一些不流畅的比赛表现,但大部分比赛里并不是决定性影响赛果的。但关键比赛可能会因为双方阵型的熟练度而成为决胜的关键。阵型磨合的一个非常重要的作用在于比赛阵型上,以后有时间我会给大家讲讲如何根据具体比赛情况选择阵型和战术。
阵型的8条内容的准备和下方5项是独立的,并不是下方五项会导致阵型8项的倾向度。下方5项就是单独的效果,在阵型8条练满后,还是需要单练那5项的。
比如说磨合度,观察比赛,什么时候不出现球员传球传到队友身上了就是磨合好了。但需要保持一定的准备量,多年老队员不训练磨合度也会不配合
职员过滤名单
修改助教,增加一个心理教练职位
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 楼主| 发表于 2011-4-27 06:28

球队风格

这两天打了打比赛感觉还是不对。起因是两件事:1.我带中国国家队比赛表现总是不好;2.我用PLCD的中超数据库开档恒大,排了个3DC,1DMC,2MS,2AMC和2FC的阵,效果竟然也不好。感觉还是风格理解不太好。如果按照我最新更新的内容的话,打了打比赛,结果发现自己越打越拘谨,用不同风格和心态对阵同一对手比赛结果并不是规律性的,也就是说之前的总结有些问题。而且我一直疑问的是,为什么临场指挥不需要改变风格呢?

我再次看了看战术界面关于风格的介绍,发现关于风格,FM的介绍总在说两方面的事情。1:各位置球员职责;2.防守,过渡和进攻。我突然产生了一个想法

让我们把风格对应的这两方面和球员的共同点拿出来看看:球队的总体组成是风格和心态,球员的总体组成是角色和职责。

球员不同位置,对应角色虽然不同,但职责分为这么几种。

前锋和前腰,边锋只有策应和进攻职责;中场线和边后卫以及进攻型边后卫有防守,策应和进攻职责;后腰有防守和策应职责;中后卫有防守职责。

我们把阵型按照三线划分,那么后腰到后卫是防线,中场和前腰是中场,前锋线就是锋线。

我们再看看对于风格是如何描述的

十分严格:防线只在防守时承担责任,中场只在过渡时承担责任,锋线只在进攻时承担责任。

发现提示了吗!?

按照十分严格的描述来划分球员职责的话我们会得到什么?

防线只在防守时承担责任,也就是说如果我们排的阵型里有边后卫,那么他们的职责是防守,有后腰的话职责也是防守,也就对应后腰和拖后组织核心的防守职责和以及防守型后腰,有中场,前腰和边前卫的话,对应球员是策应职责,对应前锋的话是进攻职责。

还没明白吗?记不记得我以前说过如何按照球员关键属性来分配球员角色和职责?

按照关键属性分配角色和职责的话结果一定是唯一的,也就是说我们最后排出的阵型会产生一套球员角色和职责,然后通过职责来安排球队风格。

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*在解决了自由度的问题后,我试着用以前的8边形方法来解决风格,感觉还不错,有兴趣的人可以试试。至少这给出了一个明确简单的确定全队风格的方法。
角色和职责
最近我在研究角色和职责,因为解决了风格以后,我还是觉得球员踢球不是很得劲。因为有一条理论是肯定正确的,那就是根据球员属性安排战术行为。这样一来出问题了,你会发现除非是顶级球员,否则很多球员的属性并不是那么凑巧满足某个角色对应的战术设置。而且对于顶级球员来说也是个问题,一个全20球员,难道我们就设置一个角色和职责吗?那就和风格违背了,因为风格里到了自由以后,一球员多职责,而职责又是对应战术设置的,也就是说只要是多职责,球员的各种战术设置就应当是都有的,而不应该是遵循角色和职责的。我观察了所有球员的角色和职责,发现每一个球员的角色和职责都是各种战术行为组合而成的,于是有了以下结论:

球员角色和职责是通过改变所有战术设置实现的,不同的战术设置组合实现了不同的角色和职责。角色的战术对应不尽相同,但职责的战术对应总是相同

首先要跟大家明确的是,10开始的新战术界面,角色和职责以及临场指挥系统,并没有改变FM的核心功能结构,而只是为了吸引更多新用户而做的简单操作系统。但是,由于这个系统的不专业性(非常不专业),导致了这个系统只有应用在一流强队时才最管用,随着队伍实力下降,这个系统发生错误的概率就越大(依然是以前说过的FM的概率AI表现方式)。说白了就是角色职责和临场指挥是用来方便那些不是很懂球又不太在乎时刻场面的玩家。但事实是FM的比赛和每时每刻球员表现都非常紧密,如果你的球员各方面表现不好,士气就会出问题,这是个隐性的。比赛中打开士气观察,球员就会有一些怪异的行为,比如说中后卫压迫很低却总犯规,看看士气,是不是显示他控制不出脾气?

那些角色和职责的描述,相比有限的实用性,更多的是通过语言描述来迷惑玩家,让你觉得它的系统十分专业,可以模拟所有类型的球员。

另外,FM存在一条真理,球员属性对行为表现具有线性作用。也就是说属性越高,做行为成功率越高,反过来,属性越高,应当给予越频繁的战术指令。拿传球来说,属性越高,远距离传球成功率越高。同时为了保证系统的一致性和严谨性,一条规则必须适用于所有的同类行为,那么传球遵循这个规则,其它行为也该遵循这个规则。

职责对应战术项:在所有的战术指令详细设定里,除了传中落点,交叉换位,盯人,贴身防守和控制球以外,其它项都对应职责。

设置方法:进入战术界面,选择左侧的‘查看’,从抢断到控制球给每一个球员设置

设置原则:看每个行为对应的属性,高于11设置混合,高于16设置经常。有两个属性要求的,则两个属性都得满足这个要求,否则降低一级。

*通过查看球员职责,发现清道夫仍然做前插到传中的行为,由此我认为,中后卫同样可以做这样的行为,只要属性满足

特殊的战术设置

从哪里传中:这个取决于球员前插的频率,从不前插的球员,设置为45°传中;混合前插的球员,设置为混合;经常前插的球员,设置为下底。

这是因为前插,意味着球员更多向前移动,远离自己心态对应的阵型相对位置。说白了就是越多几率靠前,越靠前自然就越多下底传中,反之亦然。

传中落点:这个不需要经常变动,事实上它是和进攻核心联系起来的,设置了进攻核心,球队中唯一的进攻核心就是站桩,有了站桩,所有其他球员的传中落点都会设置为给进攻核心喂球

边路活动:这项和传中落点以及给进攻核心的喂球方式紧密相连。边路活动分三种,靠近边路,跑空当接球和内切。分别对应盘带,无球跑和射门三种属性,同时对应边路内锋,前腰和前锋三种属性。查看所有球员角色和职责,只有放在AMS和FS位置的球员,并且射门属性高的才内切。;只有MS和AMS位置的球员,并且爆发力,灵活,平衡,想象力,盘带高的球员才套边;只有FC位置球员,并且无球跑动高的才跑空位。那么排除法的话,上述都不属于的就正常了

*说一下内切和套边的缺点,可以说让球员练习惯的话也需要注意的。当在窄场比赛时,球探总会说对于喜欢套边的球员不利。这就是原因。喜欢套边的球员,无论盘带路线是否良好,都喜欢在边路的范围里盘带。FM的球场实际划分为中路区域和边路区域,中路区域始终那么大,而球场越宽,边路区域越大。套边这个行为可以移动的范围就越大,反之越小。在窄场让一个球员套边,意味着前面有防守都要向前盘带,失败是肯定的。而正常,意味着当前方不利于盘带时,可以盘带到其它区域里去,这样可盘带的空间就大多了。内切同样,如果你拿球时对方禁区内人已经很少了,那么内切是好的,这就是为什么AMS和FS才内切,而他们也得在进攻时对方球员防守不及,又可以第一时间拿到球,盘带和射门属性还得高

交叉换位:目前还没有用过,暂不评论

盯人:和职责相关,职责越倾向进攻,盯人为区域,否则为具体人。猜测盯人的效果是盯具体位置对位的人,而区域是盯区域里的任何人。进攻指责球员回防少,面对的对方球员多,所以盯区域,回访球员面对对方球员少,所以盯具体人

贴身:和心态相关,越防守越多贴身,越进攻越少贴身。和职责业相关,进攻职责不贴身,其他职责贴身。和属性不是绝对关系

灵活跑位:只和AMC和FC位置球员有关,如果拿掉9号半特例不讲的话,前锋位置里和无球跑相关,高于11灵活跑位,低于11不跑位。这里证明出和战术界面里设置选择给的值有出入,FM这里应该是错了。战术界面里全队选择灵活跑位时看的是创造力,但是我们已经知道边路活动时是无球跑高的才跑空位,同时,查看所有前锋球员关键属性,不灵活跑位的只有站桩和防守型前锋策应不跑位,其他所有跑位人关键属性里都有无球跑,但不是每人都有创造力。虽然防守型前锋进攻有无球跑也不灵活跑位暂时没有合理解释,但大部分都符合无球跑决定灵活跑位的规则。

*建议MC向前的所有球员都设置灵活跑位,因为从这个位置开始球员们都要面对防守,固定的站位就会被贴身防守看死

控球:只有四个角色需要控球,后腰,防守型边锋和站桩,影子。也就是说只有三个位置需要控球,后腰,边路和前锋。对于这三个位置,属性满足可以控球的就控球,否则不控球。

*讲一下防守型边锋,这个角色很特殊。我的理解是当你使用单边路时,如果你的边路耐力非常好,防守能力也很高,就用这个设置。

再讲一下中后卫的三种职责:防守,阻截和协防三种职责决定了当对方进攻而后卫站好位时的防守方式。这和球场长度也密切相关,当球场为正常长度时,可以设置为防守,站位不前不后;球场较短时,利于设置为阻截,这样可以给对方持球人更少空间运动,即便防守失败被传身后,中后卫深厚的距离非常短,门将会更容易在对方接应球员拿到球前把球扑下;球场较长时,利于设置协防,中后卫站位偏后,不容易被对方打身后,而强迫对方只能远射

给进攻核心喂球:看过了边路活动现在明白了吧!如果你的站桩选择的边路活动方式是内切,这里就选择直传斜插;如果你的站桩是个高个子弹跳好,就选高球;矮个子速度快就选低平球。

进攻职责标准:前插(经常),从盘带到传中至少两项(混合)

策应/过渡职责标准:传身后球&前插(混合),从盘带到传中剩余项至少一项(混合)

防守职责标准:前插(极少),铲球(混合),盯人(对象)(贴身)

判断球员职责方法:通过关键属性对应战术行为设置战术,按照我上面写的不同职责对应行为标准判断球员职责,选择球员角色和职责

通过关键属性我们设置了每个球员的战术行为,然后根据三种职责的战术行为标准,我们就可以定出每个球员的职责了。

职责只影响自由度和传球,职责越倾向进攻,对自由度和传球能力要求越高,但传球并不是最关键的,差不多的传球就可以满足三种职责的需求,之间的差值也就2而已

自由度和传球不需要根据属性单独设置,球员的属性是关联的,如果你的球员各种战术行为可以设置为经常,你会发现他们的创造力和想象力也不会低,自然就符合进攻职责对应的自由度。

职责的设定非常重要,他决定了你的球员以何种自由度来踢球,一种职责下使用过高或过低的职责都是不对的。同时所有属性来制定职责都遵循木桶原理,哪怕是一个其它战术设置符合了上述标准的球员,但自由度和传球过低,也不能担当对应职责,需要降级。

风格越自由,对自由度和耐力要求越高。

职责设置完以后,对照着我之前讲的根据职责选择风格,就可以定下风格了。

具体效果

我这边效果是非常的好,用同一支球队前后效果截然不同。我能感受到明显的对局势的掌控和球员做各种行为成功率的上升,感觉这年代贴战绩也没什么意义,大家按照我说的法子去试试吧,不会让你们失望。

自由度:自由度有两个相关值,创造力和想象力。前者等同于视野,后者。。等同于想象力,呵呵。讲讲视野,视野就是球员能看多远,准确说是拿球后在比赛的紧张环境下能发现周围多远范围内的同伴。那么我们就要讨论一下如果把这个值设置过大会有什么后果,举例说创造力10说明他能发现周围10米的队友,你设置为20就是让他给20米范围内队友传球,但是超出了他的视野,他大概能看到10-20米内的队友,但准确位置他确定不了,于是当他传给这个范围内的队友时,容易出错。
同时限制传球的还有传球能力值,一个球员的传球设置,决定了球员的倾向传球距离。
自由度影响三种行为,传球,传身后球和盘带。自由度的设置可以选择较高的那个值,因为有着传球距离的限制,使得球员在做行为时不会越界。举例:球员创造力13,想象力18,传球7,盘带16.那么盘带设置为经常,身后球设置为极少,自由度设置为18,传球设置为7.
这样的结果,使得球员在盘带时可以尽量发挥他的自由度,准确说是想象力部分。而我们给他18的视野,但是因为传球设置为7,让他更多的给7距离内的队友传球,减少了因为提高他视野而造成的传球失误。
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精彩比赛赏析
这是我采用新设置方式后打的几场比赛,会看比赛的人可以看看,明显不一样了,这可是十分严格风格下的球员表现
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 楼主| 发表于 2011-4-27 06:31

球员能力,比赛和训练

真正的好球员是什么?可能有的人会说是CA,有的人会说是球探工具的评分。我认为真正的好球员是具有可以完成大部分比赛需求的足够的能力。这个比赛就是玩家所处的联赛。

球员属性和比赛的关系是:所谓好球员,是指球员能力,具体到球员属性可以让他在参加的比赛里产生优秀表现。

优秀表现和球员能力的关系是:双方球员的属性进行计算产生结果,这个结果就是场上表现,比如说双方强壮对比结果弱的一方跌倒,球员射门和门将扑球能力对比,要不得分,要不封堵。所谓的优秀就是你的球员可以在这些比赛行为上成为获胜的一方。优秀也分三六九等,比如说进攻方大脚传身后球,进攻方前锋和防守方追球球员速度相差4,4可以使两人同时起跑,在距离球门25米的距离内让进攻前锋可以甩开防守球员并且射门。速度相差6可以使进攻球员即使晚起跑并且比防守球员离球更远却还能提前拿到球射门。速度差5强壮差4可以使进攻球员先拿到球但在防守球员压迫时扛倒防守球员仍然可以拿球射门。

具体到球员所处比赛中,球员的优秀一方面分三六九等,另一方面也有合格标准。举例:在中超联赛中,一个速度加速度15强壮11的球员就可以使得他在拿所有的身后球时都无惧任何防守球员了。那么一个速度加速度17的球员对我们来说,无非是更早一步拿球射门罢了,但在在比赛中占优这个标准本身来说,他并不比那个15的球员好多少。

球员合格标准本身的意义就在于,球员能力通过训练分配,我们需要通过球员表现来观察球员属性是否符合要求,或者观察出球员的弱点,进而通过训练提高球员对应能力来满足比赛要求。而当球员某个属性满足比赛要求时,改变球员训练计划提高其它需要提高的属性。

拿上海东亚:广州恒大的比赛来说,32分钟杨一虎试图拿身后球,我们首先可以看出杨一虎比对方后卫速度快,但就在杨一虎试图超越对方后卫拿球时,却被对方挤倒,我在临场指挥里讲过,这种跌倒,属于压迫式跌倒,那就是进攻球员强壮较低。通过这里我们就知道杨一虎需要提高他的强壮,而他的速度已经足够超越中超的后卫了。所以说看比赛是多么的重要,不看比赛你一无所知。

讲到训练,不是我自夸,目前我看过国内外发布的训练法,大部分都还是按照球员位置或者角色来分配的。但像我上面讲的,想要提高球员某个专项能力,就需要进行专项训练。可以这么说,没有比我的训练法更善于提高球员专项能力。采用对应类训练再加上针对性训练,就可以达到这个目的。我已经用这个方法让我队内的两个边锋郑龙和沈龙元从只能传中的边锋成长为可以进球的边锋了,现在两个人一个赛季进了一共13个球。虽然不多,但作为边锋来说足够了,主力前锋加起来可以进50个,前腰进个1X个。一个赛季能进六七十个。

讲到球员属性和训练的关系,需要注意的一点是:24岁(包括24)以前练身体最好,25-29练技术最好,30以后练精神最好。所以如果你买了一个球员,发现他的短板,还得看他的年龄是否可以练。如果你买的球员28岁但你发现强壮不够,那他基本就废了,别指望了。

最后说说球探工具,从我上面讲述的部分,最能看球员是否好用的不是球探工具,而是球员表现。FM里,球员搜索功能,球探报告和场上表现组成了一套球员考察系统。我们通过条件搜索出一个基本符合标准的球员,让球探报告该球员在本队里处于一个什么位置,最后通过场上表现看出该球员是否符合用人标准,哪方面需要训练来培养。比如说不看隐藏属性的话,我们需要通过比赛或训练才知道一个球员是否受伤倾向高。当你不看球员隐藏属性,不用球探工具而是完全依靠自己的判断和游戏提供功能来买球员时,你会发现买球员是一件风险很高的事情,一旦买错了,起码半个赛季都废了,即便赛季中转会,你也有可能因为经济而买不到足够好的球员,即便买来了,还需要几场比赛进行磨合。没有磨合的实力高强的队伍一样会被弱旅打的找不着北,参看皇马。磨合是有根据的,比赛准备里有一项增加磨合度。



今天看到某玩家发了FMTRE的评分,发现原来FMTRE也可以评分了。
花了时间写了这么一个,根据FMTRE的分值上下限有了调整。FMTRE的优点是允许范围内可以写任何值,缺点是上限只能到127,我认为到200比较好。还有就是这块完全抄袭genius scout,给了两个前锋位置,却不给AMS的位置,所以我只能把AMS和MS评分合并了。
对于不同位置球员属性权重的事情,突然想通了,其实从角色来定关键属性,凡是颜色标记的都是关键属性,所以权重应当相同,比如说出球后卫的创造力,你换个中场球员可能随便创造力都高,但要想找DC高创造力的就非常难。所以创造力虽然只有出球后卫才有,但同样重要。所以只要球员角色包括的属性,权重都是100,而非标记的属性,也应当有个合格的值才对,所以都给60。两个工具都更新了,各取所需。
下载后替换FMTRE-RATING目录下的同名文件,然后就可以搜了。430终于把边前卫和边锋分开了,因此这两个位置的评分也分开了。因为现在最新版的还没有对应的汉化文件,所以得用英文版才能正确显示评分
FMRTE.zip (2.56 KB, 下载次数: 317)
发表于 2011-9-3 18:08
楼主太专业啦!!!
发表于 2011-9-3 18:08
楼主太专业啦!!!
发表于 2011-9-3 18:08
楼主太专业啦!!!
发表于 2011-12-24 22:30
感谢楼主!
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