球队风格 这两天打了打比赛感觉还是不对。起因是两件事:1.我带中国国家队比赛表现总是不好;2.我用PLCD的中超数据库开档恒大,排了个3DC,1DMC,2MS,2AMC和2FC的阵,效果竟然也不好。感觉还是风格理解不太好。如果按照我最新更新的内容的话,打了打比赛,结果发现自己越打越拘谨,用不同风格和心态对阵同一对手比赛结果并不是规律性的,也就是说之前的总结有些问题。而且我一直疑问的是,为什么临场指挥不需要改变风格呢? 我再次看了看战术界面关于风格的介绍,发现关于风格,FM的介绍总在说两方面的事情。1:各位置球员职责;2.防守,过渡和进攻。我突然产生了一个想法 让我们把风格对应的这两方面和球员的共同点拿出来看看:球队的总体组成是风格和心态,球员的总体组成是角色和职责。 球员不同位置,对应角色虽然不同,但职责分为这么几种。 前锋和前腰,边锋只有策应和进攻职责;中场线和边后卫以及进攻型边后卫有防守,策应和进攻职责;后腰有防守和策应职责;中后卫有防守职责。 我们把阵型按照三线划分,那么后腰到后卫是防线,中场和前腰是中场,前锋线就是锋线。
我们再看看对于风格是如何描述的 十分严格:防线只在防守时承担责任,中场只在过渡时承担责任,锋线只在进攻时承担责任。 发现提示了吗!? 按照十分严格的描述来划分球员职责的话我们会得到什么? 防线只在防守时承担责任,也就是说如果我们排的阵型里有边后卫,那么他们的职责是防守,有后腰的话职责也是防守,也就对应后腰和拖后组织核心的防守职责和以及防守型后腰,有中场,前腰和边前卫的话,对应球员是策应职责,对应前锋的话是进攻职责。 还没明白吗?记不记得我以前说过如何按照球员关键属性来分配球员角色和职责? 按照关键属性分配角色和职责的话结果一定是唯一的,也就是说我们最后排出的阵型会产生一套球员角色和职责,然后通过职责来安排球队风格。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*在解决了自由度的问题后,我试着用以前的8边形方法来解决风格,感觉还不错,有兴趣的人可以试试。至少这给出了一个明确简单的确定全队风格的方法。
角色和职责
最近我在研究角色和职责,因为解决了风格以后,我还是觉得球员踢球不是很得劲。因为有一条理论是肯定正确的,那就是根据球员属性安排战术行为。这样一来出问题了,你会发现除非是顶级球员,否则很多球员的属性并不是那么凑巧满足某个角色对应的战术设置。而且对于顶级球员来说也是个问题,一个全20球员,难道我们就设置一个角色和职责吗?那就和风格违背了,因为风格里到了自由以后,一球员多职责,而职责又是对应战术设置的,也就是说只要是多职责,球员的各种战术设置就应当是都有的,而不应该是遵循角色和职责的。我观察了所有球员的角色和职责,发现每一个球员的角色和职责都是各种战术行为组合而成的,于是有了以下结论:
球员角色和职责是通过改变所有战术设置实现的,不同的战术设置组合实现了不同的角色和职责。角色的战术对应不尽相同,但职责的战术对应总是相同
首先要跟大家明确的是,10开始的新战术界面,角色和职责以及临场指挥系统,并没有改变FM的核心功能结构,而只是为了吸引更多新用户而做的简单操作系统。但是,由于这个系统的不专业性(非常不专业),导致了这个系统只有应用在一流强队时才最管用,随着队伍实力下降,这个系统发生错误的概率就越大(依然是以前说过的FM的概率AI表现方式)。说白了就是角色职责和临场指挥是用来方便那些不是很懂球又不太在乎时刻场面的玩家。但事实是FM的比赛和每时每刻球员表现都非常紧密,如果你的球员各方面表现不好,士气就会出问题,这是个隐性的。比赛中打开士气观察,球员就会有一些怪异的行为,比如说中后卫压迫很低却总犯规,看看士气,是不是显示他控制不出脾气?
那些角色和职责的描述,相比有限的实用性,更多的是通过语言描述来迷惑玩家,让你觉得它的系统十分专业,可以模拟所有类型的球员。
另外,FM存在一条真理,球员属性对行为表现具有线性作用。也就是说属性越高,做行为成功率越高,反过来,属性越高,应当给予越频繁的战术指令。拿传球来说,属性越高,远距离传球成功率越高。同时为了保证系统的一致性和严谨性,一条规则必须适用于所有的同类行为,那么传球遵循这个规则,其它行为也该遵循这个规则。
职责对应战术项:在所有的战术指令详细设定里,除了传中落点,交叉换位,盯人,贴身防守和控制球以外,其它项都对应职责。
设置方法:进入战术界面,选择左侧的‘查看’,从抢断到控制球给每一个球员设置
设置原则:看每个行为对应的属性,高于11设置混合,高于16设置经常。有两个属性要求的,则两个属性都得满足这个要求,否则降低一级。
*通过查看球员职责,发现清道夫仍然做前插到传中的行为,由此我认为,中后卫同样可以做这样的行为,只要属性满足
特殊的战术设置
从哪里传中:这个取决于球员前插的频率,从不前插的球员,设置为45°传中;混合前插的球员,设置为混合;经常前插的球员,设置为下底。
这是因为前插,意味着球员更多向前移动,远离自己心态对应的阵型相对位置。说白了就是越多几率靠前,越靠前自然就越多下底传中,反之亦然。
传中落点:这个不需要经常变动,事实上它是和进攻核心联系起来的,设置了进攻核心,球队中唯一的进攻核心就是站桩,有了站桩,所有其他球员的传中落点都会设置为给进攻核心喂球
边路活动:这项和传中落点以及给进攻核心的喂球方式紧密相连。边路活动分三种,靠近边路,跑空当接球和内切。分别对应盘带,无球跑和射门三种属性,同时对应边路内锋,前腰和前锋三种属性。查看所有球员角色和职责,只有放在AMS和FS位置的球员,并且射门属性高的才内切。;只有MS和AMS位置的球员,并且爆发力,灵活,平衡,想象力,盘带高的球员才套边;只有FC位置球员,并且无球跑动高的才跑空位。那么排除法的话,上述都不属于的就正常了。 *说一下内切和套边的缺点,可以说让球员练习惯的话也需要注意的。当在窄场比赛时,球探总会说对于喜欢套边的球员不利。这就是原因。喜欢套边的球员,无论盘带路线是否良好,都喜欢在边路的范围里盘带。FM的球场实际划分为中路区域和边路区域,中路区域始终那么大,而球场越宽,边路区域越大。套边这个行为可以移动的范围就越大,反之越小。在窄场让一个球员套边,意味着前面有防守都要向前盘带,失败是肯定的。而正常,意味着当前方不利于盘带时,可以盘带到其它区域里去,这样可盘带的空间就大多了。内切同样,如果你拿球时对方禁区内人已经很少了,那么内切是好的,这就是为什么AMS和FS才内切,而他们也得在进攻时对方球员防守不及,又可以第一时间拿到球,盘带和射门属性还得高
交叉换位:目前还没有用过,暂不评论
盯人:和职责相关,职责越倾向进攻,盯人为区域,否则为具体人。猜测盯人的效果是盯具体位置对位的人,而区域是盯区域里的任何人。进攻指责球员回防少,面对的对方球员多,所以盯区域,回访球员面对对方球员少,所以盯具体人
贴身:和心态相关,越防守越多贴身,越进攻越少贴身。和职责业相关,进攻职责不贴身,其他职责贴身。和属性不是绝对关系
灵活跑位:只和AMC和FC位置球员有关,如果拿掉9号半特例不讲的话,前锋位置里和无球跑相关,高于11灵活跑位,低于11不跑位。这里证明出和战术界面里设置选择给的值有出入,FM这里应该是错了。战术界面里全队选择灵活跑位时看的是创造力,但是我们已经知道边路活动时是无球跑高的才跑空位,同时,查看所有前锋球员关键属性,不灵活跑位的只有站桩和防守型前锋策应不跑位,其他所有跑位人关键属性里都有无球跑,但不是每人都有创造力。虽然防守型前锋进攻有无球跑也不灵活跑位暂时没有合理解释,但大部分都符合无球跑决定灵活跑位的规则。 *建议MC向前的所有球员都设置灵活跑位,因为从这个位置开始球员们都要面对防守,固定的站位就会被贴身防守看死
控球:只有四个角色需要控球,后腰,防守型边锋和站桩,影子。也就是说只有三个位置需要控球,后腰,边路和前锋。对于这三个位置,属性满足可以控球的就控球,否则不控球。
*讲一下防守型边锋,这个角色很特殊。我的理解是当你使用单边路时,如果你的边路耐力非常好,防守能力也很高,就用这个设置。 再讲一下中后卫的三种职责:防守,阻截和协防三种职责决定了当对方进攻而后卫站好位时的防守方式。这和球场长度也密切相关,当球场为正常长度时,可以设置为防守,站位不前不后;球场较短时,利于设置为阻截,这样可以给对方持球人更少空间运动,即便防守失败被传身后,中后卫深厚的距离非常短,门将会更容易在对方接应球员拿到球前把球扑下;球场较长时,利于设置协防,中后卫站位偏后,不容易被对方打身后,而强迫对方只能远射
给进攻核心喂球:看过了边路活动现在明白了吧!如果你的站桩选择的边路活动方式是内切,这里就选择直传斜插;如果你的站桩是个高个子弹跳好,就选高球;矮个子速度快就选低平球。
进攻职责标准:前插(经常),从盘带到传中至少两项(混合)
策应/过渡职责标准:传身后球&前插(混合),从盘带到传中剩余项至少一项(混合)
防守职责标准:前插(极少),铲球(混合),盯人(对象)(贴身)
判断球员职责方法:通过关键属性对应战术行为设置战术,按照我上面写的不同职责对应行为标准判断球员职责,选择球员角色和职责
通过关键属性我们设置了每个球员的战术行为,然后根据三种职责的战术行为标准,我们就可以定出每个球员的职责了。
职责只影响自由度和传球,职责越倾向进攻,对自由度和传球能力要求越高,但传球并不是最关键的,差不多的传球就可以满足三种职责的需求,之间的差值也就2而已
自由度和传球不需要根据属性单独设置,球员的属性是关联的,如果你的球员各种战术行为可以设置为经常,你会发现他们的创造力和想象力也不会低,自然就符合进攻职责对应的自由度。 职责的设定非常重要,他决定了你的球员以何种自由度来踢球,一种职责下使用过高或过低的职责都是不对的。同时所有属性来制定职责都遵循木桶原理,哪怕是一个其它战术设置符合了上述标准的球员,但自由度和传球过低,也不能担当对应职责,需要降级。
风格越自由,对自由度和耐力要求越高。
职责设置完以后,对照着我之前讲的根据职责选择风格,就可以定下风格了。 具体效果 我这边效果是非常的好,用同一支球队前后效果截然不同。我能感受到明显的对局势的掌控和球员做各种行为成功率的上升,感觉这年代贴战绩也没什么意义,大家按照我说的法子去试试吧,不会让你们失望。 自由度:自由度有两个相关值,创造力和想象力。前者等同于视野,后者。。等同于想象力,呵呵。讲讲视野,视野就是球员能看多远,准确说是拿球后在比赛的紧张环境下能发现周围多远范围内的同伴。那么我们就要讨论一下如果把这个值设置过大会有什么后果,举例说创造力10说明他能发现周围10米的队友,你设置为20就是让他给20米范围内队友传球,但是超出了他的视野,他大概能看到10-20米内的队友,但准确位置他确定不了,于是当他传给这个范围内的队友时,容易出错。
同时限制传球的还有传球能力值,一个球员的传球设置,决定了球员的倾向传球距离。
自由度影响三种行为,传球,传身后球和盘带。自由度的设置可以选择较高的那个值,因为有着传球距离的限制,使得球员在做行为时不会越界。举例:球员创造力13,想象力18,传球7,盘带16.那么盘带设置为经常,身后球设置为极少,自由度设置为18,传球设置为7.
这样的结果,使得球员在盘带时可以尽量发挥他的自由度,准确说是想象力部分。而我们给他18的视野,但是因为传球设置为7,让他更多的给7距离内的队友传球,减少了因为提高他视野而造成的传球失误。
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精彩比赛赏析
这是我采用新设置方式后打的几场比赛,会看比赛的人可以看看,明显不一样了,这可是十分严格风格下的球员表现
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