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发表于 2011-2-18 08:27
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set piece这项训练没有了,只能从定制训练里练。那就有个问题,定制训练只能练一项,对于一个点球,任意球,角球,界外球都好的球员,该怎么办呢?我们知道FM的训练是有足够训练量才能保证属性不下降,那么就意味着练了一项,其它项会跌。这块还没测,但如果的确如此,那岂不是败笔?意味着我队里上述几项行为时不可能由一个球员来完成。那么如果恰好我的DL界外球好,当右侧界外球时我是让他去扔还是不扔?扔的话回防时间很长;如果定位球这几项不练也不下降,那岂不是和其它的训练规则冲突了?另外定制训练这几项的选择也很奇怪,为什么不能选所有的?所以这是一个半成品设计,无非是打算开始改革训练了,但是还没有完全的设计。但可以单独训练所有项难道就是对的吗?球员在进行弹跳训练时需要锻炼腿部爆发力和力量,这种训练同时也会对加速度有影响,练一项而不影响其它项的结论站不住脚。
单项训练
经过了长期和反复的测试,证明单项训练效果如下:就像训练报告里看到的那样,单项训练只占整体训练强度的10%,而经过测试,效果也只占10%。一个球员根据训练计划训练,在中级训练设施和默认教练的配置下,半年可以涨1点;而单项训练的效果从训练功能的分析图可以看出,半年效果提升了大概1/4或者1/5的样子。也就是说,单项训练只能小范围加强原本训练的效果,而企图不训练对应项而完全依靠单项训练,是不可行的。
训练系统变化
从CM03过来的玩家一定还记得,原来的训练体系里,如果没有Strength的训练量,其它训练是不会产生效果的。也就是说你其它项练的再多也没用。从11开始,这条规则已经不存在了。当然也不一定是11,也许之前某一代就是如此。但我没记错09还是08依然得依靠Strength训练辅助其它训练。因此导致了训练计划可以完全按照球员角色关键属性来设计,得到了下面的细分训练计划
新的单项训练计划
经过一个赛季的测试,发现FM系统的一些问题导致的训练包的缺陷。
1。球员角色关键属性定义有缺陷:无论球员属性如何,球员战术设定才决定了球员在场上会做什么。大家可以选择一些角色然后看看他们的战术设置。边后卫策划职责要盘带和远射,可关键属性没有。几乎所有的前锋进攻职责铲球都是凶狠,可关键属性没有。此外类似的很多很多。而我们也知道如果你的前锋铲球很差,经常铲球的战术设置只能让他更多的失误和被吹。而我们又必须依赖球员角色系统来打比赛,因为我们要用到临场指挥。如果结合战术设置来看球员需要属性,我们会发现,几乎每个位置球员都需要所有的属性来支持他的表现。那我们所有都要练吗?
2。球员打比赛需要定义好角色和职责,但球员成长需要全面。如果一个DC属性很差只能当清球后卫,我们也不应该把他继续向清球后卫的方向去练。因为这样他会不适合大部分时间的战术,而且他的将来就被限定了。你有一个潜力200的DC,难道你只让他练清球后卫属性吗?
3。球员需要全面训练:之前的角色训练计划,因为有一些计划个别项目完全不练,导致球员会表示不满。这也证明了FM系统认为任何位置球员都需要练所有项目的训练的设计。不过最恶心的是门将也得练停球,不练就不满。可停球实在很鸡肋
结论:每个位置的球员都需要练所有属性,但我们可以有针对性的去练他最需要的属性。
由此得出了新的训练计划,单项训练。
每个球员都可以定义一个角色,通过角色我们可以看出他的最短板属性是什么。最短板属性对应一类训练。我们要做的就是练这个属性对应的那类训练。例:一个边后卫进攻职责的球员,盘带是他的弱项,盘带又对应Ball Control,那么我们就该练B项训练计划
由此得出了7类训练。
Strength 力量训练
Aerobic 有氧训练
Tactic 战术训练
Ballcontrol 控球训练
Defend 防守训练
Attack 进攻训练
Shoot 射门训练
每项计划都是建立在保证其它各类属性不降低并且有轻微增长的基础上,让对应类属性最大增长的。再加上单项训练,保证了训练的集中性。举例:你需要练一个球员的射门,就可以选择shoot训练,然后单练射门,当练上去后换其它想练的计划。好记又简单。我认为很完美了。
大家会注意到,现在青训计划不分类了。经过我10至今的测试和观察FM的功能,决定取消青训的分类。首先是因为训练项目影响属性的不确定性,其次是青年球员的属性偏低。很多年轻球员,拿到手各项数值都偏低,这时并不适合给球员定义角色,一个球员往往要到25以后才能逐渐找到最适合自己的位置和角色,太早定义一个年轻球员不符合现实和游戏系统。所以与其这样不如让球员自由成长,等到他成年后再看他的属性分布来使用成年训练计划。
以上的训练完全是按照球员角色对应关键属性来制定的,我认为有些不够严谨。比如说策应型内锋关键属性没有创造力但他的个人战术身后球是经常,边前卫关键属性没有加速度和速度,那要如何实现边路突破呢?反正这是FM制定的,如果不对,那他就打自己脸。
另一个弊端是你会发现一些角色只有一个关键属性存在于一个训练类里,比如清道夫需要镇定,传球,头球,这三样分别属于射门,进攻和控球。如果一个角色只有一个关键属性存在于一类训练里,我们可以将这项用单独训练。但如果像清道夫这样的球员,我们就只能让三类都存在于训练计划里,因为只要有一项你不练,这项能力就会下降,但一项的训练量不够,你练了也不能涨。这也就意味着你不可能把一年分成3份,每4个月练一项。
我把前后两份训练包都放在这里,各位各取所需。Role Training是按照球员角色安排的训练法,Training是旧的训练法。但两份训练法都把青训计划改变成统一训练了。
训练项目的H和L是指训练强度,如何判断球员适合哪种强度看我以前的帖子《如何打赢每场比赛》
球员训练强度
可以毫不客气的说,任何不按照强度区分训练包的作者,根本没有弄清楚FM的训练体系。最直接的恶果就是你的球员承受不了高强度的训练而频频受伤,而且高出球员承受范围的训练也不会产生效果,白练半天还受伤。而不清楚球员适合高强度还是低强度训练的训练包,也不能给每个球员最合适的训练强度,让很多可以快速成长的球员得不到提高的机会。如何给每个球员选择合适的强度训练在10里已经讲过,请大家自己翻帖。
球员训练受伤
11里球员训练受伤仍然只由训练计划的强度决定。虽然多出了单项训练和阵型磨合,但我们可以看到,这两项新功能占用的是整体的workload而不是额外增加的。也就是说原本在训练计划的这天,改为了训练单项或者训练阵型。所以设计上不占用训练强度,不用担心练这些会增加受伤概率。而单项训练和阵型磨合会影响训练计划的效果。
阵型磨合
可以这个功能没有说明是比赛当天训练还是平时也训练,从功能表现来看应该是平时都训练,所以这个东西应该不会影响比赛当天的球员体力。这个功能还不够完善,应当建立数据库使得不同球队拥有不同擅长的阵型。目前的熟练度是建立在对于每个默认阵型一定熟练度基础上,球员位置的改变而改变的,其实应该从另一个角度来想,熟练度首先是球员位置的熟练,比如说一个前腰之前踢的是4231,之后换了4222,他仍然是前腰,难道他就不会踢了吗?实际的熟练是指同一位置球员在原本职责熟练基础上,当需要他做一些原本没做过的事情,出现的不熟练和配合不好。比如一个前腰原本是给前锋喂球的,后来变阵他需要担任后插上进攻职责,这种职责的变化使得他和队友之间配合不熟练了。所以球员的位置熟练是对的,但阵型熟练就很复杂了,不该是仅通过变阵就产生熟练来实现。那时就是从球员对应行为相关的技术和精神属性来影响了,那样连属性系统也要改变了。
从实战来看,对于比赛决定性的仍然是双方实力和临场战术,阵型不磨合会出现一些不流畅的比赛表现,但大部分比赛里并不是决定性影响赛果的。但关键比赛可能会因为双方阵型的熟练度而成为决胜的关键。阵型磨合的一个非常重要的作用在于比赛阵型上,以后有时间我会给大家讲讲如何根据具体比赛情况选择阵型和战术。
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