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发表于 2011-1-23 06:29 |阅读模式
阵型
概念:什么442,451,433等等等等,这个大概小生不用手大家也都会明白,只需要把球员移到你所需要的位置就可以了。

要点:战术模板给出这样的设定是有好处的,玩家通过对球员位置的改变以及设定来改变自己对局势的把握程度,现在很多球员不仅仅擅长一个位置,有的时候,ST也可以踢AMC或者AMRL的位置,这是由于近年来战术对球员自由度的解放越来越大,很多相似位置的概念趋于模糊所导致的。同理,玩家在自己设计战术的时候也可以达到这种思路的解放。

例子:442可以通过把一个前锋回撤AMC解放成为4411(代表人物:热刺主教练 老雷)。而4411可以通过把两个MRL直接推到AMRL的位置变成4231等等。


战术纪律(理念)
概念:在FM上是这么解释的,战术理念严格的会踢出精确可控的足球,喜欢掌控球员在场上的一举一动,战术理念自由的需要球员承担的责任更大一些。在小生看来,理念同时也是和心态相互影响的。
        十分严格”的理念里,场上的球员会被分成三部分“进攻”“过度”“防守”,也就是前锋进攻,中场过渡,后卫防守,在这种理念下的球队一般是踢不出大比分的,因为死板。在心态上的体现就是前锋高,中场一般,后卫低。

        “适中”的理念里,中场的自由度被发挥出来,他们可以积极插上进攻,也同时需要回撤防守,而前锋需要在防守时过渡中场,后卫需要在进攻时过渡中场。在心态上的体现就是中场的心态的变化,中场按照职责的分类变成进攻和防守两大单位,进攻单位和前锋心态一致,防守单位和后卫心态一致。

        十分自由”理念里,更倾向于进攻和防守一体化,进攻球员需要在特定的时候担当防守队员的责任,而防守球员在特定的时候需要积极插上作为进攻球员使用。心态的体现就是:一体化,全队队员的心态一致。

        补充一点:理念对心态有影响!
        在默认的前提下,理念“十分自由”会让全队的球员心态统一,让他们统一他们的攻击和防守职责,也就是俗称——全攻全守,这也是为什么很多统一心态的阵型打得比较漂亮的原因。

        自由——代表是贝尼特斯的5X5,球队分成进攻和防守两大块,进攻时,中场的组织球员同时参与进攻,防守球员作为过渡和策应。
        标准——前锋,中场,后卫的心态分三部分。中场只负责过渡,前锋只负责进攻,后卫只负责防守。
        严格——按照位置的不同,心态成阶梯状。ST,AMC,MC,不同位置的心态不同。代表:爵爷。
        十分严格——算上职责,不同职责不同位置心态不一样,全队心态基本不同。代表:凯文基冈。

要点:球员的能力决定了理念。
        跑位好的,有开阔视野的球员更倾向于自由的战术理念,在自由的理念下,他们会给予一定的自由,特别是在进攻中能很好的发挥作用。
        同时,如果执行最自由的战术理念,球员的阅读比赛的能力必须要强(也就是创造力)————这就是为什么常有晴常大师提到的球员自由度选择法:按照球员的八卦图来看,分为五层,能力越接近外面的那层越自由。因为高创造力的球员本身的能力也十分突出。


传球方式
概念:传球方式按照范围分成三种——短传,默认,直塞。大家应该没有注意到,如果个人自定义的时候,传球方式还有一种终极形态——“长传”。其实坛子里的筒子们都被骗了,传球方式不仅仅是告诉你“方式”,更重要的是“传球距离”!

要点:传球方式最好是结合球员的能力,球员传球能力好的,那么传球方式可以给多一点,这样这个球员可以在允许的情况下传更多的长距离传球。
当然,设置这个的时候,也同时需要看球员的位置——
比如说ST,ST具有高心态,如果ST设定高传球方式的话,他传球的对象就非常非常可疑了,他能传给谁?对方的门将吗?
再来说DC,DC的传球能力一般不怎么样,所以DC的传球更带有解围的意思,通常需要给的就是一般。
最后是MC们(代表中场),MC需要做的就是传球,需要精确拉开空档的传球,所以一直球队的传球方式很大一部分需要两头小中间大的。


自由度
概念:这个自由度是真的自由度了,这个自由度是指比起之前的理念,更倾向于个人的设置,也就是说——前面“理念”的“自由度”是球队的整体自由,这个“自由度”指的是球员局部的自由,也就是球员能否遵守你给他们下达的个人指令

要点:这个是你在比赛的时候一点办法也没有,而球员们的士气还非常完好的时候可以发动,可能会有惊喜。

例子:比如说你对一个球员设置了远射从不,但是给予了他们“更多自由发挥”的“自由度”,结果显而易见。



紧逼
概念:也就是球员个人设置里的“压迫式防守”,高紧逼的会让球员更多积极的拼抢,但是同时也会让他们更多地被对方的进攻球员带离自己的防守位置。

要点:自己如果是节奏快的球队,积极拼抢更多紧逼很有效。但是要小心对方的身后球。


盯人
概念:就是盯人状态的设定,关系到你的防守体系,这里同样有三个选项——“区域防守”“默认”“人盯人”,想必不用解释了。
        区域防守就是一个人负责一个区域,在防守中不容易造成失去位置。
        人盯人就是针对对方威胁球员的防守,相对来说更容易被带离自己的位置。

要点:区域防守是一个人负责一个区域,看上去似乎是很完美,不怕打身后,但是如果这个区域同时出现了3名敌人。。。防守球员的压力就会很大,很容易被对方集中兵力进行突破。
        人盯人的话相对来说虽然更容易被带离自己的位置,但是能有效地冻结对方的核心球员,在局部来说防守会很有效。


跑动范围
概念:决定了有多少球员可以加强无球跑位寻找空档,而不是死站着自己的位置。

这个在小生看来是对理念在进攻上的一个补充。这个小生还没有理解透彻。。。。。。抱歉。。。。。。。不过初步的结论是和全队的“无球跑动”以及“想象力”有关,特别是MC和ST。



上面是球队战术模板,下面是球员战术模板,球员战术模板是球队战术模板的补充。在球员战术模板中,筒子们可以补充球队战术模板做不到的地方。比如说,单个球员的能力特别差,需要调整其传球方式以及心态等等,更重要的是,球员战术模板的特别指令,可以让筒子们尝试到球场中可以控制的部分,从而赢得比赛。

自由度:

这里的球员自由度实际上是战术模板中的“自由度”,而不是战术理念,上篇小生已经说过了,“战术理念”是针对全队的的,而“自由度”是针对球员个人的,筒子们如果有耐心可以尝试一下,在所有的条件都是默认的前提下,改变“战术理念”对球员的自由的影响一点也没有,但是“自由度”的改变能直接影响球员的“自由度”一栏。

球员的自由度有什么作用呢?首先,他能让球员更加遵守你对球员在个人战术模板的应用——最直观的反应就是远射的量,如果你不给球员一丁点的自由,并且勾选了远射从不,那么正常情况下,球员会谨尊你的指令,不会随便远射。不少筒子抱怨了不给自由不给远射还经常无端帮对方解围的,那其实球员个人的决断比较高,以及拥有“喜欢远射”的习惯~

自由度高,球员可以更多的自由发挥,这个运用的前提是,球员本身的能力必须突出——

举个例子:自由度总共是20格,球员能力也总共是20格!大家大概都能从这里窥探出什么了吧。球员关键属性的平均值一般达到什么数字,用那个数字的自由度会比较中肯。当然这是对于进攻球员来说。

这是全能中场需要的属性,其中高亮的属性就是其需要的属性值,属性的平均值也就是所有高亮的属性值加起来再除以有多少项就行了,一般高亮属性只有10个,只有全能中场是18个,以及全能前锋是20个。如果大家觉得计算起来比较麻烦,不妨大概估值一下,问题都不大。

除了能力之外,进攻球员的自由度最好高一些,因为在球场上比赛的变化永远超过计划的,拥有高比赛阅读属性(创造力,传球)的也给予比较充分的自由,让他可以比较好的组织进攻。这也解释了为什么9号半可以脱离战术体系之外,不用防守,并且拥有高自由的设定了。


传球方式:
上篇我已经说过了,传球方式更确切的来说——实际上是传球距离!!这也解释了为什么后面还出现了一个“身后球”选项。球员传球属性好的,在进行长距离传球的时候会更少失误,也能更好地进行有效距离内的传球。

传球方式大家也可以尝试一下,一样是20格,和球员的传球属性相对应,球员属性高的可以拉高一些。除此之外,传球方式还和球场的宽度有关系,球场宽度应用也是20格,球场宽度的应用如果整体传球都比较高,可以高一些,同时如果有边锋等等,宽度应用也可以高一些。

同样的,如果有边锋,但是自身传球能力比较低的,建议为了保持进攻的流畅性,还是基于球员能力比较好。

在球场上,防守队员主要负责防守,然后主要的职责就是把球安全地送到中场球员脚下,由中场球员组织进攻,所以说,一般后卫的传球方式可以短一些(当然清球后卫更多的是解围,自然传球方式会远),而中场球员需要组织进攻,把球合理安全地送到前锋能拿到的位置,中场球员的传球方式基于他的能力,可以给予适当高一些。而前锋,前锋已经在球场的最边缘了,前锋的传球更多地是和队友打小组配合,高的传球属性是为了能在其有效范围内把球做到队友脚下,能在后卫群中见缝插针,所以前锋的传球方式也不需要太高。

总的来说,传球方式定格为两头小中间大的会对场上比较有利。



后插上:
一般人都误会了这个后插上的真正意思,只是为了达到更好的效率而安排了前锋进行高的后插上。虽然问题不大,但是有时候会让前锋和对方门将来个“亲密接触”。

后插上,常有晴常大师的说法是,进入对方禁区并射门的频率,而边后卫的后插上其实很难满足进入禁区这一点,我个人的认为是——进入对方半场,并在有效攻击范围内射门。

后插上对场上的影响也是很大的,根据我的观察——比如你设定的后插上的人是MC,那么只有当MC的位置以上的球员拿球的时候——也就是ST,AMC,以及MC。你设定后插上的MC才会进行无球的前突。当平行位置的球员拿球,后插上的频率和幅度一般不高。这就解释了为什么系统默认ST的后插上是一般,或者是从不。

一般小生对后插上的应用是这样的——

如果有边锋,边锋的后插上是经常的,这样能给予ST有效的接应,中场的后插上看情况而定,如果中场中路人数大于4,小生会安排大概两名球员进行后插上来接应前锋。

另外一种就是MRL和DRL的相互换位——MRL的后插上从不,DRL的后插上经常,这样MRL和DRL能在可以行的区域内进行2过1,从而达到突破的目的。

关于后插上的用法还有很多,小生也不一一列举了,筒子们如果有什么想法也可以直接跟帖说~


身后球:
这个身后球和传球方式不一样,这个地的确确是身后球选项了,这个身后球的频率关系到你队伍中送球的组织者的创造力以及决断。中场一般是身后球经常的(防守球员除外),这样中场可以更多更有效地给前锋输送炮弹,使得前锋进球。

比如说著名的官网433——两个MC的设定就只是为了给前锋输送炮弹,前锋进行有效的短传配合。从而达到进球的效果。而DMC更多的是侧重防守。

前锋的身后球选项一般默认是“一般”,但是如果你ST中有9号半,有禁区内的组织者,那么ST之间的配合需要,身后球可以设置经常。

这里的身后球其实和前面提到的后插上有关系,特别是在平行位置球员站位的时候,身后球和后插上是相关的,如果MCL后插上经常,MCR的身后球从不。。。那么MCL的后插上近乎等于无效,运用上,官网433中,中场是为了控制以及输送炮弹,并不需要后插上,而前锋间需要跑位和小组配合,所以在可行范围内给予一定后插上设定——一般。
发表于 2011-1-25 10:37
好帖 收了······
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